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见招拆招的硬派格斗!《刀剑2》内测试玩

发布日期:2018-03-22 15:37 作者:侠客

PVE里的PVP:多样化的活动内容

《刀剑2》在互动性上做的十分出色,玩家通过点击右上角的活动列表,便可直接传送参与活动。同时游戏的不同时间段都会开放相应的当前活动,不会让玩家处在无事可做的情形中。

BOSS也是技术流而非硬件流

作为格斗网游,《刀剑2》的最核心玩法无疑是PVP。游戏提供了包括单人擂台、斗神榜、多人组队、NPC协同作战、生存模式互相厮杀的玩法,融于了许多FPS游戏的竞技模式。

保持距离与BOSS周旋

游戏通过剧情和活动会引入各种级别的副本。值得一体的是,BOSS战更倾向于PVP的模式,而非传统的“T拉好奶好DPS猛抽”的节奏,许多的BOSS都是具有高度的AI设定,和真人玩家几乎无差异,如果不和玩家说明对方是BOSS,相信不少人一定会以为自己和高手在过招。

押镖任务

不足的是,《刀剑2》的任务方式依旧是传统的“确定+下一步+寻路+打怪+捡东西+交任务”的无限循环模式,基本上,无视剧情对话对游戏任务的进行毫无影响,未能逃脱与国产网游普遍“重玩法而轻剧情”的思路。

下一页:追随大流的装备系统

【专稿,未经允许请勿转载】

《刀剑2》是像素公司以著名单机游戏刀剑封魔录为母体开发的3D动作网游。游戏强调了硬派写实的格斗游戏风格,还原了一个充满粗狂豪情的真实江湖。本次测试为人数和规模最大的争锋内测,小编有幸获得本次测试的资格,下面就带领大家一起进入游戏体验一下吧!

注:本次试玩针对的是《刀剑2》争锋内测,测试重点在于体验此次版本在格斗系统上的优化改进。游戏现阶段难免存在一些不足之处,欢迎广大玩家到《刀剑2》专题发表您的意见与看法。

点此进入《刀剑2》游戏专题>>>>

新游尝鲜坊:《刀剑2》试玩

类别:

网络游戏/

刀剑2

写实硬朗的人物风格

《刀剑》单机系列的人物造型一直是其重要的特色,作为网络版的《刀剑2》依然延续了这种写实硬朗的人物古风。相对于目前流行的所谓摇乳大腿风格、萌系清新风格以及炫丽魔幻风格,本作的复古坚持反而是一种不小的创新。.

人物模型选择

进入人物选择界面,游戏提供了6种人物模型,分别持双刀、斧、剑、扇、枪、弓,游戏依据六种武器分为六大职业。

刺客给人以阴恻恻的气场

在人物外形建立上的选择相比其他游戏显得略微单薄,只有面部整体模型、发型以及服饰可供选择。没有了那些锥子脸和标准化下的漫画式俊男美女的形象,取而代之的是各种极具个性的面孔,正义、懦弱、不羁等造型个性体现的比较充分。

武器选择,还有两种武器尚未开放

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开放程度不足的基本操作设定

《刀剑2》采用了开放式的3D操作方式,WASD或者鼠标左键控制移动,可用鼠标右键°自由旋转视角。但游戏同样无法避免许多注重动作格斗的网游在场景开放度上的硬伤,游戏中许多场景都存在空气墙,对许多喜欢自由探索开放式场景的爬山党和风景党来说可能比较遗憾。

更多的键盘操作

鼠标画招是游戏中一个十分有创意的操作设定,玩家按住ALT按键,然后按住鼠标左键在屏幕上画出指定痕迹,比如横竖或者Z字型,都可以释放相应的技能。

鼠标划招

副武器的引入也是游戏的一大特色。玩家在6大武器之外,还有长鞭、唐刀、扇子、葫芦、飞爪等9种副武器,配合主武器可以起到奇效。

强烈的打击感

游戏中有轻功系统,可以实现三段跳和空中滑翔,但其运用受到许多限制,仅仅在城镇内可以使用,在副本和竞技场内都受到了不同程度的限制。

在副本中无法使用轻功

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深入浅出的新手引导系统

《刀剑2》的格斗操作虽然不易上手,但游戏还是给玩家提供了手把手的电影式教程。玩家在NPC陈仓的指引下,和街坊邻里那些卧虎藏龙的高手学习各种战斗要领,配合上电影式的动画演示,基本上一个新手玩家很快就能掌握基本要领。

剧情CG再现单机剧情特色

游戏的一大特色便是玩家可以和许多看起来不起眼的NPC进行比武切磋,诸如铁匠铺老头的板凳功,店小二的猴拳,不但可以获得大量经验,还可以从中学习到许多招式的运用方式。

板凳老儿的教学

而在任务引导上,《刀剑2》也是设置了大量的动画CG,同时在配音上也有着浓郁的口音特色,陈仓的四川话,各位街坊老板的地方腔调都十分生动。

每个街坊邻居都有一手

下一页:见招拆招的格斗理念

街机格斗和3D模式的结合:见招拆超的格斗理念

小编体验的剑宗VS气宗的PK视频

格斗游戏最为经典的代表,无疑是街机时代的那些神作,诸如拳皇、侍魂等,让格斗游戏发展成为一个完善的体系。在RPG网游成为主流的今天,许多打着3D时代格斗概念旗号的网游都只是鼠标寻路+1234技能排列组合,与传统的街机格斗中的精髓相距甚远。

倒地追击

《刀剑2》的格斗系统完整引入了经典街机格斗中的许多经典概念,让游戏在格斗上有了相当的操作性。小编通过体验后认为,游戏里所有战斗都是一种见招拆招的无限可能性的比赛。

投技抓取可以破防

由于受创硬直、防御架招、招式判定、取消和受身这几项最为重要的格斗机制,使的那种一套技能全部丢出去然后等CD循环数遍的玩法不复存在。《刀剑2》打击感和流畅连招程度十分出色,但每一连招都是需家深思熟虑,一旦被防御住,面临的将是极大的反击破绽;而过多的防御又将面临抓崩破防和投技的二择难题。

格挡可以防止突击技能

一旦控制住了对手也不可大意,受身机制的存在使得失误后的受身反击成为可能,许多技能需要及时通过普攻来取消技能硬直。同时,每个技能的起手前摇也让玩家必须谨慎出招,一旦被判定更高的对方后手技能击中就会造成受创硬直。

善于运用霸体可以有效骗招

《刀剑2》基本上实现了经典格斗元素,打破了1.0网游战斗系统时代的滚键盘模式,根据测试以来的玩家反应,喜欢这样设定的玩家对游戏的格斗内容将会大呼过瘾,而不习惯这样操作要求偏高的玩家,会在游戏中表现的会非常不适应。

闪避之后就是反击之时

下一页:返璞归真的体力值设定

返璞归真的体力值设定

在一个查克拉、魔法值、仙力值、小宇宙横行当道、一拳打出一个火球的网游时代,《刀剑2》则采用了最为朴实的体力值设定。体力值上限为100,可以不断恢复。

体力值耗尽的对手只能任人宰割

玩家的技能需要消耗一定的体力值,体力值一旦用尽,会进入破绽状态,减速50%并且不可使用任何技能。

浮空连招

同时,玩家的翻滚、受身、防御、跳跃也将消耗大量的体力值,那种无限防御、无限轻功的无脑操作将一去不复返。玩家在战斗中的一举一动都和体力值有关,如何分配成了至关重要的因素。

许多PVP向的活动

总体而言,以格斗游戏平衡性的视角看,《刀剑2》是倾向于鼓励见招拆招的进攻,多利用技能判定之间的关系;在防守上由于体力值的限制,也更注重移动走位的技巧,而非一味使用轻功进行躲闪以。剑宗、刺客等多职业的操作要求更高,而力士等霸体控制流的职业在游戏初期则非常具有优势。

下一页:多样化的PVP与PVE

PVE里的PVP:多样化的活动内容

《刀剑2》在互动性上做的十分出色,玩家通过点击右上角的活动列表,便可直接传送参与活动。同时游戏的不同时间段都会开放相应的当前活动,不会让玩家处在无事可做的情形中。

BOSS也是技术流而非硬件流

作为格斗网游,《刀剑2》的最核心玩法无疑是PVP。游戏提供了包括单人擂台、斗神榜、多人组队、NPC协同作战、生存模式互相厮杀的玩法,融于了许多FPS游戏的竞技模式。

保持距离与BOSS周旋

游戏通过剧情和活动会引入各种级别的副本。值得一体的是,BOSS战更倾向于PVP的模式,而非传统的“T拉好奶好DPS猛抽”的节奏,许多的BOSS都是具有高度的AI设定,和真人玩家几乎无差异,如果不和玩家说明对方是BOSS,相信不少人一定会以为自己和高手在过招。

押镖任务

不足的是,《刀剑2》的任务方式依旧是传统的“确定+下一步+寻路+打怪+捡东西+交任务”的无限循环模式,基本上,无视剧情对话对游戏任务的进行毫无影响,未能逃脱与国产网游普遍“重玩法而轻剧情”的思路。

下一页:追随大流的装备系统

追随大流的装备强化合成系统

相比于在格斗系统上的出彩设计,《刀剑2》在装备系统上就显得缺乏突出特色,传统的宝石、洗练、强化、锻造、绑定等玩法,随大流的做法并无太创新。

按下B键会切换成翻包的表情动作

但值得一提的是,游戏中高级套装,需家手动打造,将配方和材料一起铸造装备,而不是由副本直接掉落。

水面光影效果

由于是删档测试,游戏目前尚无开放拍卖行功能,在购置材料上不够,在装备系统上无法进一步体验。

下一页:写实细致的游戏画面

写实细致的游戏画面

整体的画面上,《刀剑2》保持了写实的风格,相较于目前市场上许多打着武侠旗号但却是仙侠玄幻、飘渺炫彩场景的游戏而言,显得低调而又沉稳。所有的场景细节都刻画的很有真实感。

远山和近草搭配协调

同时,人物和场景之间的贴合度很高,不会令人感觉到模型和贴图之间生硬的贴合。例如玩家在骑马的时候,如果按下加速,人物会贴紧马背;玩家在下坡时候,会做出刹车止步的动作。

古朴气息浓郁

总结

《刀剑2》的上市并非一个偶然,而是有着像素多年单机基础所沉淀累积的作品。在继承了硬派写实的经典格斗风格的同时,又加入了许多适合3D时代左手主控+鼠标控制视角的格斗操作的新元素,具有很高的可玩性。同时在副本中融入了许多PVP的元素,将格斗的玩法贯穿全剧。

加速骑马后有伏在马背上动作效果

但游戏由于其过于写实而非美型华丽的风格设定,以及对于操作手法要求的高难度,导致许家对此因不习惯而望而却步或者半途而止。究竟《刀剑2》究竟是什么样的游戏,还是由玩家们自行进入游戏体验更多的内容吧!

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【来源:】

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